Draw Call
- CPU에서 GPU에게 어떤 그림을 그려 달라고 요청하는 것.
- Draw Call 값이 낮을 수록 게임이 가벼움. 기기에 따라 특정 개수 넘기면 프레임 저하 현상 발생.
- 모바일의 경우 100을 넘기지 않는 것을 권장.
Batches
- Draw Call 을 포함하는 상위 개념. Draw Call 대신 Batches 기준으로 "Stats"에 랜더링 정보 표현.
- Batches는 Mesh, material, Shader, Draw Call 등의 정보를 종합적으로 계산.
결론 : Batches가 낮을 수록 좋음.
Sprite Atlas
- 여러 장의 Sprite 이미지를 한 장의 텍스처에 모아 두고 사용하는 것.
- 사용해야 하는 이유
- 캐릭터, 적 등을 표현하는데에 사용되는 이미지 에셋은 랜더링 할 때 마다 각 이미지 에셋 별로 1의 Batches가 증가
- 동일한 이미지를 사용할 경우 개수에 상관없이 Batches는 1
- 새로운 sprite를 적용하면 batches의 값이 늘어남.
- Type
- Master
- Variant : Master SpriteAtlas를 등록하여 HD/ SD 모드 설정하여 활용
- 주의해야 할 점
- 많은 이미지 중 하나만 사용해도 하나로 묶여있는 sprite atlas 파일 정보를 모두 가져와야 함.
- 관련성이 있는 것으로 묶어야 함.
Texture Asset
- 텍스처를 어떤 용도로 사용할지에 따라 설정하는 것에는 Sprite / default로 나뉨
- Sprite Mode
- Single : 단일 이미지 전체를 사용.
- Multi : 개발자가 원하는 형태로 이미지 분할해서 사용 (원본도 사용 가능)
- 드래그 하여 새로운 분할 영역 생성. 일정한 규칙을 가지고 분할 할 때는 Slice 메뉴 사용.
- Polygon : 다양한 도형 모형을 만듦. 우리가 외부에서 가져온 이미지에 설정하지 않음
- Pixels Per Unit : 몇 픽셀을 Unity Scale 을 1로 설정할 것인가.
- Pivot : 텍스쳐의 중심
Polygon Sprites
- 새로운 sprites을 생성 후 sprite editor로 가서 모양을 바꿀 수 있음.
Sides
- 도형의 꼭지점 개수 (3 - 128까지 설정 가능, 128일 경우 원)
결론 : 유니티 내부에서 제작해서 사용할 수 있음.
2D Sprite Animation
- Animator component : 게임 오브젝트가 애니메이션을 사용하기 위해 필요한 컴포넌트
- Animator Controller Asset : Animation Asset 들을 관리하는 파일로 컴포넌트의 controlller 변수 등록
- Animator Asset : 이동, 대기 등 하나의 애니메이션을 저장하는 파일
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