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유니티 08. 3D Animations / Simple Combat

게임 월드 구성과 플레이어 캐릭터  - 제공된 프로젝트와 asset을 모두 다운 후 gameworld라는 prefab을 hierarchy view에 적용. - Main Camera 포지션을 0, 10, -6으로 설정.- 회전을 60, 0, 0으로 설정.  - 모델의 크기가 작기 때문에 모델의 크기를 키움.  - Rig > Optimize Game Objects- 오른손에 무기를 쥐기 위해 rightArm만 활성화 하도록 설정. [Script] - 마우스 이동 정보로 카메라 회전- 마우스 wheelScroll 정보로 타겟과의 거리 제어- 타겟으로부터 distance 만큼 뒤로 떨어져서 타겟 쫓아감.  - script target 변수 안에 새로 생성한 cameraTarget player를 적용.  - 카메..

유니티 2024.05.29

솔리디티 11. 두개 이상 상속

실습 - fatherMoney에는 100만원 / motherMoney에는 500만원을 넣어줌.- getFatherName을 누르면 KimJung / getMotherName을 누르면 Leesol이 return 됨.- 아래 contract Son is Father,Mother을 두개 이상 상속받을 때 overriding을 해줘야 함. > virtual 추가.  - son을 배포하면 아래와 같이 fatherMoney 100과 motherMoney 500을 상속받아 600의 getMoney했다는 것을 알 수 있음.

솔리디티 11. overriding

오버라이딩이란?- 덮어 씌우기 실습 - 저번주에 실습했던 코드의 getMoney를 오버라이딩화 시켜 아들 부분에 적용.  - 오버라이딩 해야 할 부분 즉, getMoney 함수에 virtual을 추가.- 오버라이딩은 아버지한테 진짜 받았으며 안에 내용만 다른기 때문에 getMoney function을 복붙 후 override 명시.- 아들의 재산은 일을 해서 번 earning도 있기에 money + earning 값으로 return.  - son을 배포하면 getMoney가 나옴.  - work를 누르면 work + 아버지에게 상속받은 getMoney와 합산되어 나옴.

솔리디티 10. 상속

상속- 아무 대가 없이 주는 것. 상속하는 자- getFamilyName : 성을 얻는 함수- getGivenName : 이름을 얻는 함수- getMoney : 머니를 얻는 함수 상속받는 자- 상속해야 할 스마트 컨트랙을 작성. - 아들이 상속받았기에 아들을 deploy 해줘야 함.- 아들을 배포했는데도 상속을 받았기에 모두 접근 가능. if- 컨트랙에 constractor가 있다고 가정한다면 해당 constractor까지 상속을 받을 수 있는지- 아들의 이름을 James로 변경. - 이름은 변경되어 변경되는 것으로 확인 가능.

솔리디티 10. instance2 - constructor

constructor- 변수 값을 초기화 할 때 사용.- 인스턴스화 할 때 A값이 있다면 해당 값의 초기값을 정의. - name : alice / age : 52 로 설정.- Get function을 통해 name, age 다 return.- B에서 A contract를 불러옴.- change 함수를 사용하여 name, age 변경시켜 b에서 change 접근.- change 함수에 name , age 파라미터 적용.- 이름에 Bob, 나이에 39 입력하여 pop 함.- instance A에 change 함수를 사용하여 age : 123 / name : ABC로 대충 설정하여 배포해도 instance B는 변하지 않음.  > B와 A가 독립적으로 진행하는 것을 알 수 있음. - B안에 A라는 스마트 컨트..

유니티 07. Animation Layer, Blend Tree 실습

AnimationLayer- 씬 제작 및 AnimationController 컴포넌트도 추가.- Animator에 Walk Layer 추가.- 게임 실행하면 걷는 애니메이션 생김 - Asset에 UpperBodyAvatar을 생성하여 humaniod에서 아래 다리 고정 시킴.- Animator에 새로운 Layer 생성- 가중치를 1 / Mask를 해당 Avatar로 설정- Walk 대기 자세의 애니메이션 추가- layer 순서 : Base Layer > UpperLayer- 결과 UpperLayer : 상체 / 대기 애니메이션 재생BaseLayer : 전체 / 걷기 애니메이션 재생 Blend Tree 1D- 이전 실습과 동일하게 새로운 씬을 만들고 AnimationController 컴포넌트도 추가.- ..

유니티 2024.05.22

유니티 07. Animation Layer, Blend Tree

Animation Layer- 하나의 모델로 오브젝트가 부위 별로 서로 다른 애니메이션을 재생- 레이어를 여러 개 만들어 부위 별로 다른 애니메이션 재생 or 부위를 비율에 따라 애니메이션 연산을  혼합하여 사용할 수도 있음. Weight : 가중치를 설정해 합성하는 정도 선택Mask : 어느 부위에만 해당 레이어의 애니메이션을 재생할 것인지 설정 가능순방향 운동학 FK 기준으로 재생BlendingSyncIK Pass- 신체부위를 활성 / 비활성하여 애니메이션을 재생하는 부위와 재생하지 않는 부위를 설정할 수 있음.Humanoid 설정 : 스켈레톤 단위로 큰 단위의 부위를 설정할 때 사용.초록 : 사용빨강 : 미사용Transform 설정 : 얼굴, 손가락 등ㅇ과 같이 좀 더 세부적으로 부위를 선택할 때 ..

유니티 2024.05.22